HRdesign

Квест для HiPo-руководителей

Case #4

Война и мир

— Это просто потрясающее, — Мэлоун, технический директор HDC, не мог сдержать восхищения, — больше половины инновационных находок нам подсказали сами пользователи AI-гаджета (электронный помощник — флагман устройств HDC со встроенным искусственным интеллектом).

 — В этом без преувеличения заслуга нашего CNO Чона, — без намека на лицемерие сказала Грейс.

 — Да, Чон, признаться, я сначала не очень поверил в эту вашу геймификацию, — продолжил Мэлоун, — но запуск моделирующей системы для стимулирования корпоративных инноваций в нашей экосистеме, конечно, стал прорывом.

 — Ну, без продуманных игровых алгоритмов, спасибо нашим HiPo из разных поколений, и опыта гигантов IT, типа IBM с их продуктами Innov8 и SimArchitect, было бы трудно что-то сделать, — скромно, но не без удовольствия отбивался Чон.

 — В этой связи хочу отметить, — подала голос Грейс, — что показатель вовлеченности в компании eNPS (employee Net Promoter Score) повысился на 25%. Это видно также по активности на корпоративном портале. Даже наши ветераны там сражаются за Айван-рейтинг не по-детски.

 — А, кстати, Исайя, — Эндрю обратился к молчаливо созерцавшему это обсуждение в Private Social Room (комнате для рабочих групп с удобствами в виде дизайнерской мягкой мебели, напитков и прочих «радостей жизни») CEO компании, — почему Ваш рейтинг не бьет рекорды? Вы не любите играть?

 — Еще как люблю, — под одобрительные улыбки собравшихся ответил CEO, — но я люблю стратегии. Да, Эндрю, не только военные любят воевать. И еще: я люблю побеждать противников!
К чему подтолкнуло Чона это обсуждение?
ОТВЕТИТЬ
Как не странно, это и есть то решение, на котором остановился Чон. Он провел мозговой штурм в своем отделе и пришел к выводу о том, что прежнее использование алгоритма геймификации основывалось на идее рационального поведения участников, т. е. «сотрудничестве», что, как и в случае «экономического поведения» не является главным побудителем к действию. В жизни, как и в играх, мы скорее действуем иррационально под влиянием эмоций или ментальных моделей, т. е. стереотипов. Погрузившись в теорию игр, Чон пришел к решению использовать алгоритмы геймификации в разработке стратегических решений HDC.
Это типичная ошибка многих руководителей, работающих с демотивированным персоналом. Они (руководители) полагают, что игровые элементы в работе отвлекают персонал от важных дел. Для такой категории менеджеров преодолеть ментальную модель о несовместимости работы и игры — крайне сложное дело.
Перегиб в сторону развлечений также может демотивировать работников поколений Y и Z, если, конечно, производство игр — не является вашим основным видом деятельности. Руководителю требуется большая ответственность в выборе баланса в формах вовлечения персонала. Геймификация может быть неприемлема в компаниях с преобладанием возрастных работников.
ДАЛЬШЕ
ПРОВЕРИТЬ
ПОКАЗАТЬ РЕЗУЛЬТАТ
Постарайтесь сосредоточиться
Подумайте и попробуйте ответить ещё раз
ПОПРОБОВАТЬ ОТВЕТИТЬ ЕЩЁ РАЗ
Вы мыслите как HiPo
Можно переходить к следующей части квеста
ПОПРОБОВАТЬ ОТВЕТИТЬ ЕЩЁ РАЗ